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2010/09/22 10:36 마리오이야기
안녕하십니까.
이번에 즐긴 것은 피크로스NP입니다.
사실 나중에 즐길까 했습니다만, '이왕 하는거 많은것부터 처리해버리자' 라는 생각이 들어서 미리 해버리기로 했습니다.
문제수는 전부 1000문제가 넘습니다.(사실 1000문제는 페이크고 정확히는 864+@ (약간) 입니다.
어쨋든 많긴 많습니다. 시간이 매우 걸릴 것 같아서 초반에는 직접 풀다가 결국은 공략집을 보며 깼습니다.


피크로스NP는?
피크로스NP는 이전에 나왔던 피크로스 시리즈가 SFC로 나온 마지막 시리즈로서, 정식 팩으로 발매되지는 않았고, SF메모리팩에 담아서 쓸 수 있는 담아쓰기 소프트 전용(이러한 서비스를 닌텐도파워라고 합니다)으로 발매되었습니다. 피크로스가 무슨 뜻인지는 알고 계시죠? 픽쳐크로스워드의 약자입니다. 뒤에 붙은 NP는 닌텐도파워(Nintendo Power)의 약자이구요.

99년 4월을 시작으로, 2개월마다 하나씩, 전부 8개 발매되었습니다.
시스템은 마리오의 슈퍼피크로스와 거의 같으며 나오는 음악도 마리오의 슈퍼피크로스와 동일. 차이점이라면 특별한 엔딩이 없다는 것 정도일까요.

일단 시스템을 먼저 보겠습니다.
이전과는 달리 약간의 차이점이 보입니다.
먼저 체크를 할 경우 정답임이 확실한 부분은 다시 체크를 해도 지워지지 않는다는 것입니다. 또한 처음에 받은 힌트+앞으로 받게되는 힌트도 지우지 못합니다. (힌트로 체크된 부분은 색깔이 또 다르게 나옵니다)

먼저 게임을 시작하면 5가지 모드가 보일 것입니다. 비기너, 캐릭터, 레귤러, 스페셜, 프로페셔널이 그것입니다.
비기너는 이전에도 항상 있었던 초심자 모드. 캐릭터 모드에서는 각 시리즈마다 특정 닌텐도 작품에 등장했던 캐릭터들이 나와서 이것을 피크로스로 즐길 수 있는 모드. 레귤러는 이제 본격적으로 피크로스를 즐겨보는 모드. 스페셜은 어떤 특정 테마를 중심으로 하는 약간 고난이도의 피크로스 모드. 그리고 마지막으로 프로페셔널이 있는데 이것은 이전에 즐겨봤던 와리오의 피크로스하고 똑같은 모드입니다. 정답이든 아니든 다시 체크를 하면 지워지기 때문에, 체감난이도는 갑자기 팍 상승했음을 느낄 수 있을 것입니다.

한 시리즈 당 기본문제는 108문제이며 00년도에 나온 6을 기점으로 리뉴얼이 이루어집니다.


피크로스NP1
발매일 : 99년 4월 1일
가격 : 2100엔
피크로스NP의 첫번째 시리즈. 
캐릭터 모드는 포켓몬스터에 나온 캐릭터들을 가지고 합니다.
SFC에서 보는 포켓몬이 매우 신선하군요.
숨겨진 것 포함 전부 108문제입니다.
처음 하면 이렇게 다섯가지 모드를 볼 수 있습니다.
올클리어하면 이렇게 피크로스 킹이라는 칭호를 얻을 수 있습니다.



피크로스NP2
발매일 : 99년 6월 1일
가격 : 2100엔
피크로스NP의 두번째 시리즈입니다.
1편과는 달리 2편에서 약간의 변화가 이루어졌습니다. 게임을 시작하면 1에서는 바로 힌트를 쓸 것인지 물었지만, 2에서부터는 힌트없이 바로 할 것인지, 힌트를 쓸 것인지, 취소할 것인지 이렇게 세개의 메뉴가 생겼습니다.

캐릭터는 요시아일랜드 편.
숨겨진 것 포함 전부 108문제입니다.



피크로스NP3
발매일 : 99년 8월 1일
가격 : 2100엔
피크로스NP의 세번째 시리즈입니다.
캐릭터는 카비캐릭터이며, 숨겨진 것 포함 전부 108문제입니다.
공략페이지에서는 스페셜모드 F가 잘못됐네요;


피크로스NP4
발매일 : 99년 10월 1일
가격 : 2100엔
피크로스NP의 네번째 시리즈입니다.
캐릭터모드에서는 스타폭스 캐릭터가 나옵니다.
숨겨진 것 포함 전부 108문제


피크로스NP5
발매일 : 99년 12월 1일
가격 : 2100엔
피크로스NP의 5번째 시리즈입니다.
캐릭터모드에서는 젤다의 전설의 캐릭터가 나옵니다.
공략페이지에서는 레귤러 3-A와 3-B가 바뀌었네요.


피크로스NP6
발매일 : 00년 2월 1일
가격 : 2100엔
피크로스NP의 여섯번째 시리즈.
2000년도 특집으로 대폭 리뉴얼 되었습니다.
일단 타이틀부터 달라보이는군요. 그리고 각 모드를 클리어했을 때, 얻는 별의 그래픽이 더욱 디테일해졋습니다. 게임화면의 색깔도 약간 바뀌었군요. 이전에는 모드마다 피크로스의 구별선만 바뀌었지만, 이번편부터는 구별선이 고정되고, 피크로스 바깥에 있는 힌트팻말의 색깔이 바뀝니다. 참고로 음악은 그대로입니다. 
캐릭터는 마리오64의 캐릭터이며, 기존에 있던 숨겨진 모드까지 전부 클리어하면 문제가 2배로 늘어납니다.
참고로 늘어난 문제들은 시리즈1부터 5까지 있었던 문제들 중 엄선해서 나온 문제들.
전부 216문제입니다만, 사실상 108문제나 마찬가지.


피크로스NP7
발매일 : 00년 4월 1일
가격 : 2100엔
피크로스NP의 일곱번째 시리즈.
타이틀화면에서 알 수 있듯이 이번편의 캐릭터모드에서는 와리오랜드1~2에 나왔던 캐릭터들이 나옵니다.
전부 216문제입니다.


피크로스NP8
발매일 : 00년 6월 1일
가격 : 2100엔
피크로스NP의 마지막 시리즈.
캐릭터는 슈퍼동키콩1에 나왔던 캐릭터들이 나옵니다.
전부 216문제. 참고로 1~5에서 엄선해서 추가된 문제 108문제중 딱 한문제는 기존에 있던 것과 달라졌습니다.
정확히 말하면 109문제겠네요.
이 한 문제는 공략하신 분도 예상 못하셨는지 이전에 있던 피크로스공략을 그대로 복사하셨습니다. 덕분에 이 한문제는 직접 풀어야 합니다.(...)



아~
정말 길었습니다.(...)
이걸로 지긋지긋한 피크로스시리즈와도 당분간은 안녕이군요. 언젠가 피크로스DS로 다시 인사드리겠지만요.(...)



참고
피크로스NP 공식 소개페이지
http://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/bpij/index.html

피크로스NP 공략
1 : http://www.gamefaqs.com/snes/577449-picross-np-vol-1/faqs
2 : http://www.gamefaqs.com/snes/577450-picross-np-vol-2/faqs
3 : http://www.gamefaqs.com/snes/577451-picross-np-vol-3/faqs
4 : http://www.gamefaqs.com/snes/577452-picross-np-vol-4/faqs
5 : http://www.gamefaqs.com/snes/577453-picross-np-vol-5/faqs
6 : http://www.gamefaqs.com/snes/577454-picross-np-vol-6/faqs
7 : http://www.gamefaqs.com/snes/577455-picross-np-vol-7/faqs
8 : http://www.gamefaqs.com/snes/578882-picross-np-vol-8/faqs
저작자 표시
posted by 애즈마리오
2010/09/21 10:23 마리오이야기
슬슬 지겨울지도 모를 이 시리즈.
근데 끝까지 가려면 아직 멀었습니다.(...)

이번에 즐긴 게임은 냉장고(...)를 굴릴적에 잠깐 즐긴적 있는 GB용 동키콩 시리즈입니다.



슈퍼동키콩GB
발매일 : 1995년 7월 27일

슈퍼동키콩의 GB판입니다.
SFC판이 나온 것이 1994년 11월 26일에 나왔으니까 대략 반년만에 GB판으로 발매되었군요.
사실 슈퍼동키콩 자체가 SFC의 성능을 최대한 끌어냈다고 하는 게임이기 때문에, 그보다 훨씬 성능이 낮은 GB용이라고 해봤자, 큰 기대를 할만한 게임은 아니었습니다.

일단 게임을 시작하면 맵부터 다릅니다.(...)
이식작이 아니라 완전 새로 만들었다고 해도 믿을 수 있을겁니다.
사실 이식하는 것보다 새로 만드는 편이 제작비가 덜 들지도 모르겠습니다.
근데 가만 생각하면 흑백임에도 이정도까지 이식했다는 것 자체부터 의외로 이식도는 높은 편이라고 할 수 있습니다.
GB로 이식하는 스탭들의 수고가 눈에 보인달까요?

일단 게임을 하면서 눈에 띄는 점들을 몇가지 정리해보면.
낭떨어지에 떨어지면 무조건 즉사. 이건 당연한 겁니다만 떨어진 녀석 뿐만 아니라 같이 있던 녀석도 소멸됩니다. 디디가 떨어지면 다시 시작할 때 디디랑 동키콩이 그대로 있는게 아니라, 디디가 떨어지면 같이 있던 동키도 소멸해서 다시 구해야 한다는 겁니다.

그리고 스테이지를 하나 클리어할 때마다 세이브를 해야 하는데, 세이브를 해야하는 조건이 약간 까다롭습니다. 스테이지를 진행하면서 모을 수 있는 K, O, N, G 판넬을 전부모아야 세이브를 할 수 있는 겁니다.(...) 때문에, 후반에는 판넬 네개를 전부 못찾을 경우, 그 스테이지를 다시 하는 것보다는 처음으로 되돌아와서 판넬을 찾고 세이브하는게 훨씬 나을 수 잇다는 겁니다. 세이브의 조악함..;
그리고 당연한 말이겠지만, 배경이 훌륭하면서도 조악합니다. 흑백의 한계 때문인데, 덕분에 플레이어캐릭터가 배경과 동화되어서 미스가 나는 경우도 쉽게 나올 수 있습니다.

스테이지는.. 이식한 것 같으면서도 바꾼게 제법 많습니다. 일단 맵은 거의 바뀌었군요. 마지막 스테이지는 전혀 상관없는 스테이지에서 끝나고.

보스들도 거의다 바뀌었는데, 보스음악 테마가 처음부터 끝까지 똑같습니다. 최종보스 테마도 똑같아요;


여튼 게임을 하다보면 이걸 만든 사람들이 GB용으로 이식하면서 얼마나 머리를 굴렸나 여러모로 엿볼 수 있습니다. GB의 부담을 줄이기 위해 여기저기 신경쓴 부분이 엿보이는 작품입니다. 참고로 움직임이나 스피드감만 친다면 GBA용보다 더 쾌적합니다.
아, 그리고 보니 이후 GBA이전에 나온 슈퍼동키콩 이식작들은 동물친구들을 사용하려면 전부 직접 그 동물로 변신해야 하는데, 이 작품만 동물을 타고 다닐 수 있게끔 되어있습니다. 그것 하나만으로 이 작품은 나름 가치가 있다고 해야할 것입니다.


동키콩 랜드
발매일 : 1996 11월 23일

제목이 조금 다르지만, 슈퍼동키콩2의 이식작입니다. 아래에 디디콩의 이야기라고 부제가 붙어있네요.
발매일을 보면 SFC판이 나온지 1년만에 나왔다는 것을 알 수 있습니다. SFC판 슈퍼동키콩3과 발매일이 같군요.
이식에 난황을 겪은 것인지, 1년이라는 텀이 유독 신경쓰이는군요.

슈퍼동키콩1도 그랬지만, 2는 전작보다도 더욱 많은 즐길 거리를 가져다 주었습니다. 전작은 보너스 스테이지가 단순히 1up을 위한 스테이지였던 반면, 여기서는 보너스 스테이지가 또하나의 숨겨진 즐길거리를 위한, 파고들기요소로 발전했다는 것이며, 각 스테이지마다 숨겨진 DK동전의 존재도 더욱 파고들기를 부추기게끔 했습니다.
때문에 전작과는 달리, 이식하기도 쉽지는 않았을 것입니다. 전작처럼 의미없는 보너스스테이지가 아니라, 보너스스테이지 하나하나에 의미를 부여해야 했던데다가, 다른 파고들기 요소고 완벽에 가깝게 심어놓아야 했기 때문입니다.

GB판 전작과 다른 점이라면, 재현도가 매우 높아졌다는 것입니다. 전작은 맵이 오리지날, 일부스테이지도 오리지날이며 심지어는 보스까지(...) 오리지날이지만, 동키콩랜드는 SFC판에 가깝게 이식한 제대로 된 이식작이기도 합니다.
참고로 그 뒤에 나온 딕시콩과 딩키콩도 이 작품만큼 재현도가 완벽하지는 못했습니다. 그야말로 GBA이전의 작품 중에서는 최강의 이식도를 보여주는 작품이기도 한 것입니다.

그런데 성능문제때문인지, 용량문제 때문인지 중요하지 않은 것은 과감하게 삭제한게 눈에 띄는군요. -_-;;
크루루의 방은 어디에..!?

하지만 필요한 것은 거의 완벽이식을 했다는 느낌. 보너스게임이 들어가기 전의 화면도 그야말로 완벽 그 자체!!

GB판에 오면서 성능문제 때문에 과감하게 짜른 부분이 몇가지 눈에 띄는데 그중 하나가, 협력플레이의 삭제.
GB의 한계 때문에, 스테이지를 줄이던지 협력플레이를 빼던지 둘 중 하나는 해야 했을 부분이긴 합니다. 스테이지가 그만큼 제대로 이식되었으니 어쩔 수 없긴 합니다만.. 사실 협력플레이를 재현했어도, GB의 처리능력이 따라갈지도 의문.

또한 이번작품에서는 동물친구들을 타고다니는게 아니라 전부 변신하는 걸로 수정되었습니다.(...)
그 동물의 특수기능은 셀렉트키로 할 수 있도록 되었습니다.

낭떨어지에 떨어져도 동료가 같이 죽지 않도록 변경. 사실 크게 눈에 안띄는 부분입니다만..

용량문제 때문인지, 보스테마는 전부 최종보스테마로 통일.(...)

움직임은 전작보다 더 부드러워졌습니다. 아마 GBA를 통털어 움직임만은 가장 원작에 가깝게 이식한 작품이 아닌가 싶습니다.
아, 그러고 보니 몇몇 스테이지는 아주 가위질 되어서 사라졌는데, 보스도 일부는 아예 삭제되었더군요.(...)

여튼 동키콩랜드는 GB의 성능을 최대한 살려서 원작을 재현하려는 노력이 엿보이는 게임입니다.
역시 마리오는 나옵니다. 사실 제가 이거 하나때문에 모든 동키콩시리즈를 다 하고 있는 겁니다.(...)



동키콩GB 딩키콩과 딕시콩
발매일 : 2000년 1월 28일

SFC판 슈퍼동키콩3의 이식작. SFC판이 발매된지 무려 3년만에 나왔습니다. 그것도 게임보이컬러 전용으로 발매되었군요. 이번작은 얼마나 바뀌었는가 하니..
컬러로 된 것도 그다지 의미는 없고, 게임 자체도 엄청 가위질되어 나왔습니다. 슈퍼동키콩3 자체가 사실 GB의 성능으로 구현하기에는 게임자체의 볼륨이 굉장히 방대한 것도 있긴 합니다. 무엇보다 맵위를 배타고 돌아다니는 것도 힘들죠.

사실 이 게임이 원래 북미에서 먼저 발매되었고 일판으로 나중에 발매된 것입니다. 북미에서는 97년도에 발매되었더군요.


정해진 길만 왔다갔다 할 수 있는 맵.

나름 색감 잘 살렸나요..?
저는 어째 눈만 아프군요;

색감을 잘 살린게 있다면, 보너스 스테이지에 들어갈 때 정도입니다.


이번에도 동물친구로 변신합니다. 근데.. 어, 어라?
여기서는 동물상태로 그냥 골인해버리네요;
것보다 물속에서 그냥 깃발 올리는군요?

이번작품에도 역시 협력플레이는 없기 때문에, 사실 딩키가 있는 의미는 덩치큰 녀석들을 밟아서 쓰러뜨릴 수 있는 것 뿐입니다.
SFC에서는 딕시가 딩키를 던져서 바닥을 부실 수도 있었습니다.

이번편에서 가장 큰 특징이라면, 청새치 엔가드가 이전에는 적이 앞에 잇으면 알아서 공격을 했지만, 이번에는 공격을 안한다는 것입니다. 적이 있으면 하나하나 일일이 공격버튼을 눌러줘야 합니다. CPU가 둔해진 것인지, 아니면 GB의 딸리는 성능때문에 자동공격처리를 삭제한 것인지. 대신 엔가드의 공격판정범위가 약간 넓어지긴 했습니다.
역시 GB의 딸리는 처리능력때문에 삭제한 것인지 코끼리는 쥐를 보고도 놀라지 않게 되었습니다. GB만세!
또한 GB의 딸리는 처리능력때문에 물저장능력을 삭제한 대신 물총을 무한으로 언제나 쓸 수 있게 되었습니다. GB만세!!

이 할머니. 원래는 한자리만 있었던데 반해, 맵을 자유롭게 돌아다닐 수 있는 기능이 GB판으로 이식되면서 모든 맵마다 항상 이 할머니를 만날 수 있게 변경되었습니다.

보스테마는 여전히 최종보스 테마
일부 보스는 공략법이 완전히 달라졌습니다. 전작과 마찬가지로, 아예 짤린 보스도 있군요. 하긴 스테이지 자체가 짤린 곳이 많다보니.

최종보스와 싸우는데.. 어째 배경도 희안한 곳에서 싸우는군요;
다 깨면 바론 크루루는 도망가는데, 그 도망간 곳에 자동으로 로스트월드가 생깁니다; 원래 로스트월드가 특정한 조건을 달성해야 생겻던 것을 생각하면 참 가기 쉬워졌달까요.
근데 바론 크루루를 깨도 엔딩은 바로 안나오고 저렇게 모든 동전을 다 모아와야 로스트월드로 가고 거기서 결국 엔딩을 볼 수 있게끔 되어있습니다. 원래 바론크루루를 한번 깨면 엔딩이 나오고 로스트월드에서 진엔딩이 나왔던 것을 생각하면 GB판은 엔딩볼 조건이 매우 까다로워진 셈이죠. 이거 동전 다 모을 때까진 찝찝한 엔딩을 본 상태이니...;


원래 SFC판 슈퍼동키콩3이 맵을 자유롭게 이동할 수 있게 되었고, 곳곳에 숨겨진 것들이 가득해서, 파고들기 요소가 많았던 게임입니다. 그러다보니 GB판으로 이식하기에는 매우 힘들었던 것도 사실이고, 덕분에 슈퍼동키콩GB처럼 아예 맵을 새로 만들어버린 그런 게임이 된 것 같습니다. 덕분에 재현도로 따지면 동키콩랜드보다 훨씬 못한 편.
하지만 캐릭터의 움직임이나 스피드감 만큼은 GBA판보다 우월한 편입니다.
그것에 위안을 삼아야겠지요.



동키콩2001
발매일 : 2001년 1월 21일

저는 처음에 이 게임을 봤을 때, 완전 신작 동키콩시리즈인가 했더니만, 껍데기를 벗겨보니, 동키콩1의 리메이크였던 겁니다. 리메이크랄까 이쪽이 오히려 슈퍼동키콩1의 이식작에 가깝군요. 슈퍼동키콩GB가 거의 오리지날에 가까운 게임이다보니...;

게임을 시작할 때마다 타이틀화면이 조금씩 달라집니다.
나름 리메이크게임이라고 그 위용을 과시하려는 것일까요?

여러가지 모드가 있습니다.
게임의 기본이 되는 어드벤쳐랑 미니게임모드. 프린트 모드도 있군요.

이거 어디서 많이 본 게임이다 했더니만, GBA판에도 들어있던 낚시 미니게임이군요.


이건 프린트 모드.
씰북이라는데, 저는 게임을 한번 깨도 씰북에 추가된 것은 없었습니다. 따로 모으는 방법이 있는 모양.
이건 알파벳. 게임을 시작할 때부터 볼 수 있습니다.


어드벤쳐모드. 의외로 이식이 잘 되어있습니다.
이게 정녕 GB칼라의 힘이란 말인가..!?

이식도는 의외로 높은 편. 동키의 땅을 두드리는 기술도 재현되었습니다.
GB의 부담을 덜기 위한 것인지, 역시 동물친구들을 타고다니지 않고 변신합니다. 이전 시리즈의 전통이 어쩌다보니 여기까지 이어진 셈. 나름 GB의 부담을 덜어주는 노하우가 쌓인 결정판.

슈퍼동키콩GB에서는 보스들도 오리지날이었던 반면, 동키콩2001에서는 원작의 보스들이 그대로 등장합니다.
덧붙여 다른 스테이지들도, 짤리는 것 하나 없이 그대로 나옵니다. 그야말로 진정한 이식작.

여튼 원작의 재현도가 매우 높다못해 제대로 된 이식작이라고 할 수 있는데, 원작을 너무 잘 재현한 나머지 GB에 약간 부담이 가는 모습도 눈에 띕니다. 도중에 적들이 많이 나오면 GB가 버벅이기도 하고, 움직임이 부드럽지 못해서 가끔씩 끊기는 느낌을 줄 때도 있습니다.
오히려 이전작들과 비교했을 때, 움직임은 좋지 못한 편이군요.
버튼 임력타이밍도 전작들보다 미묘해졌는데, 타이어를 밟을 때 묘하게 미스가 많이 나는 것을 보면, 버튼 임력텀도 많이 가위질한 게
아닌가 싶을 정도입니다.
게임을 하다보면 GB의 성능 때문에 어쩔 수 없이 가위질 했거나 GB가 고통스러워하는 부분도 많이 볼 수 있습니다.(...) 하지만, GB의 성능을 생각하면 가장 원작에 가깝게 재현한 게임이기도 합니다.
사실 원작 자체가 SFC의 성능을 극한까지 끌어올렸다고 평가받는 게임이니 그걸 GB로 이정도까지 재현했다는 것 자체가 높게 사줄 수 있는 부분이 아닌가 싶기도 하군요.
물론 그 후에 나온 동키콩3의 경우는 여러모로 하이스펙이기 때문에 지금까지의 노하우를 전부 써도 GB로 이식하는 건 힘들 것 같습니다만...


참고 페이지 :
http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/index.html

저작자 표시
posted by 애즈마리오
2010/09/20 10:22 마리오이야기
일단은 올클리어.
감상도 어제 다 써서 특별히 쓸건 없지만..




오랜만에 정말 재미있는 게임을 한 것 같습니다. 내 생에 최고의 게임이 또 뒤집히려나..?
조금 오바려나요.

여튼 이번 작품은 정말 어려웠습니다. 몫을 얻기가 쉽지 않았다면 훨씬 더 어려웠을 것입니다. 특히 마지막 9월드..; 아래쪽은 그래도 할만했는데 위쪽스테이지부터는 정말 치가 떨렸군요. 스타코인 같이 먹으면서 하려니 참 조건이 거식한 것도 많았고..
그래도 실력이 웬만큼 쌓이면 즐기면서 할 수 있을 것 같습니다.


멀티플레이.. 하고 싶은데 같이 할 사람이 없네요. 애벌레를 소환해야하나.. -_-


종이한장차이의 실수. 그 미학을 보여주는 게임

여튼 뉴 슈퍼 마리오브라더스wii는 정말 재미있는 게임입니다. 제가 3D마리오쪽을 조금 더 좋아하긴 하지만 이건 누구나 할 수 있는 간단하면서도 패드를 좀처럼 놓지 못하게 하는 맛이 있습니다. 2D액션이라서 간단할 것 같지요? 쉬울 것 같지요? 쉬우면서도 이게 또 묘하게 어렵습니다. 2D마리오 게임 특성상 살짝만 실수해도 게임오버되기가 쉬운데 이번 작품은 더 늘어난 wii의 성능을 풀활용하여 플레이어가 실수하기를 유도하는 맵을 더 많이 준비해두었다는 것입니다. 시시각각 움직이는 발판. 빙글빙글 돌아가는 벽돌. 움직이는 발판 너머에서 장거리 공격을 해오는 파이어뻐끔들. 이전 시리즈는 가만히 타이밍을 잴 시간이 많았던 반면 이번 시리즈는 타이밍을 잴 틈을 주지 않고 적들이 시시각각 공격해오기 때문에, 그만큼 더 손에 땀을쥐게 하지 않았나 싶습니다.

2D마리오 시리즈는 간단한 액션 게임입니다. 하지만 종이한장차의 실수에서 '조금만 더' 하는 게이머 특유의 혼을 자아내기 때문에, 2D마리오 게임이 올드게이머한테나 신규게이머한테나 인기가 있는게 아닌가 하는 생각을 해 봅니다. 그 중에서도 뉴 슈퍼마리오브라더스wii는 '종이한장차이의 실수'라는 아슬아슬함으로 게이머의 혼을 더욱 자극하는 게임. 그 게임 중에서도 가장 완성도 높은 게임이 아닌가 싶습니다.

3에서도 제법 재미있게 즐겼던 스테이지가 여기서도 부활했습니다.
물론 난이도는 제법 있습니다. ㅡ.ㅡ;
특히 스타코인 먹으면서 하려니까 제법 어렵더군요;

참고로 슈퍼마리오 이상일 때, 옛날 마리오1에서 흔히 썼던 몸통박치기가 통하지 않습니다.
(작아지면서 잠깐 무적상태일때를 이용해 그냥 지나가기)
DS에서도 마지막판에는 그랬지요.



이번에도 어김없이 찾아오는
뉴 슈퍼 마리오브라더스wii 관련 숨겨진 요소와 팁들
(시잘데기 없는 것들이 좀 많습니다)

1. 펭귄마리오 상태일 때는 눈 위에서 미끄러지지 않거나 물속을 쉽게 수영할 수 있다는 장점이 있습니다. 개구리 마리오를 떠올리시면 됩니다.

2. 별을 먹어서 무적 모드일 때 수영하는 속도가 약간 빨라집니다.

3. 요시는 해머브러스를 먹을 수 없지만, 해머브러스가 던지는 망치를 먹어서 역으로 해머브러스를 공격할 수 있습니다.

4. 스타코인은 전부 231개이며 코스는 82개입니다. 멀티플레이까지 합치면 스타코인은 전부 246개입니다.

5. 골인할 때의 보너스점수 적이 1마리 : 1000점, 2마리 : 2000점, 3마리 : 4000점, 4마리 : 8000점, 5마리 이상 : 1up

6. 골인했을 때 남은 시간 X 50점으로 보너스 점수가 들어옵니다.

7. 보통 골인깃발은 검은 색이지만, 숨겨진 골인깃발은 빨간색입니다.

8. 보통 방법으로 먹을 수 없는 위치에 있는 스타코인은 적이나 통나무를 던져서 먹을 수 있습니다.

9. 어두운 맵에서 별을 먹으면 맵이 밝아집니다.

10. 몫을 늘리는 방법
 a. 동전을 100개 모은다.
 b. 1up 버섯을 먹는다.
 c. 골인 깃발의 가장 윗 부분을 잡는다.
 d. 골인할 때 적을 5마리 이상 유인하여 골인한다.
 e. 별을 먹고 적을 8마리 이상 쓰러뜨린다.
 f. 땅에 떨어지지 않고 공중에서 연속으로 적을 8마리 이상 밟는다.
 g. 등껍질 하나를 던져서 적을 8마리 이상 쓰러뜨린다.
 h. pow블럭하나로 적을 8마리 이상 쓰러뜨린다.
 i. 무한 1up을 성공시킨다.
 j. 7-6에서 펄럭하잉바를 8마리 이상 착지하지 않고 밟으면 1up버섯이 나온다.
 k. 2-3에서 엉금엉금 무한밟기로 무한1up을 한다.
 l. 요시로 파이어뻐끔을 머금으면 불을 뿜을 수 있는데, 이 불로 8마리이상 쓰러뜨린다.

11. wii모콘을 흔들면 마리오가 한바퀴 도는데 약간의 체공시간이 있습니다. 이것을 이용해서 좀더 고급 액션을 펼칠 수 있습니다.

12. 아이스마리오는 파이어마리오로는 쓰러뜨릴 수 없는 적을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 하지만 대미지판정은 없고 얼리는 효과만 있기 때문에, 보스전에서는 아무리 던져도 통하지 않습니다.

13. 요시가 나왔을 때, 과일을 5개 먹으면 아이템이 담긴 알을 낳습니다. 이때 마리오의 상태에 따라서 나오는 아이템이 달라집니다.
 마리오가 보통상태일 때 : 슈퍼 버섯
 슈퍼마리오일 때 : 파이어 플라워
 파이어마리오일 때 : 아이스 플라워
 아이스마리오일 때 : 프로펠러 버섯
 프로펠러마리오일 때 : 1up 버섯
 펭귄마리오일 때 : 1up 버섯
 땅콩마리오일 때 : 슈퍼 버섯

14. 선인을 잡아먹어도 아이템이 나올 때가 있습니다. 이때 음악에 맞춰 선인의 가지가 잎으로 변할 때, 머리를 잡아먹으면 몸통까지 함께 잡아먹는데, 머리를 포함한 선인의 갯수에 따라 아이템이 달라집니다.
 잡아먹은 선인의 머리+몸통의 갯수가 1~2개일 때 : 동전 5개.
 잡아먹은 선인의 머리+몸통의 갯수가 3~4개일 때 : 슈퍼 버섯
 잡아먹은 선인의 머리+몸통의 갯수가 5~7개일 때 : 파이어 플라워
 잡아먹은 선인의 머리+몸통의 갯수가 8개일 때 : 1up 버섯

15. 게임을 진행하다보면 특정 코스에 키노피오를 구출해야 하는 경우가 있습니다. 이 때 키노피오를 구출에 성공하면 여러가지 특전이 주어집니다. 키노피오는 처음에는 슈퍼키노피오상태로 나오지만, 적과 부딪히면 작아져서 보통키노피오가 됩니다. 직접 들고 운반하거나, 요시로 머금어서 운반하는 등 여러가지 방법이 있으며 보통 키노피오일 때 1up보너스를, 슈퍼키노피오일 때 3up보너스를 줍니다. 또한 게임을 클리어하면 해당월드의 시작지점에 버섯집이 생기는데 남은 시간에 따라서 버섯집의 내용이 달라집니다.
 남은시간 끝자리가 0~2일 때 : 1up 풍선 터뜨리기
 남은시간 끝자리가 38일 때 : 아이템 판넬 맞추기
 남은시간 끝자리가 9일 때 : 슈퍼스타

16. 멀티플레이를 할 경우 십의 자리와 일의 자리숫자가 일치하면 버섯집이 나타납니다.
끝자리가 00일 때 : 나타나지 않음
끝자리가 11, 22일 때 : 1up 풍선 터뜨리기
끝자리가 33 ~88일 때 : 아이템 판넬 맞추기
끝자리가 99일 때 : 슈퍼스타

17. 키노피오구출코스
 1월드 : 1-1, 1-2, 1-3, 1-5, 1-6
 2월드 : 2-1, 2-5
 3월드 : 3-1, 3-2, 3-3, 3-5
 4월드 : 4-3, 4-5
 5월드 : 5-2, 5-3, 5-5
 6월드 : 6-2, 6-4
 7월드 : 7-1, 7-3, 7-5
 8월드 : 8-1, 8-2, 8-3
 9월드 : 9-1, 9-3, 9-5, 9-6, 9-8

18. 엔딩을 한 번 본 후에는 언제든지 세이브할 수 있도록 변경됩니다. 또한 어떤 스테이지든 한번 클리어한 후에는 다시 시작할 때 도중에 나갈 수 있게 됩니다.

19. 엔딩을 한번 본 후 숨겨진 9월드가 나옵니다. 이때, 9월드의 각 코스는 각 월드마다 스타코인을 전부 모아야 즐길 수 있습니다.
(예 : 9-3 코스는 월드 3의 스타코인을 전부 모으면 즐길 수 있게 됩니다)

20. 엔딩을 한 번 본 후 이미 썻던 버섯집을 다시 한 번 쓸 수 있게 됩니다.

21. 각 월드마다 스타코인을 전부 모으면 전부 모았다는 메시지가 뜨게 됩니다.

22. 마리오의 몫이 99몫이 되면 마리오가 모자를 벗은 채 돌아다니게 됩니다. 
  해당하는 마리오상태 - 보통마리오, 슈퍼마리오, 파이어마리오, 아이스마리오, 땅콩 마리오

23. 이번 작품에도 전작처럼 달성도에 따라 세이브파일에 별(★)이 생깁니다. 별의 갯수는 전부 5개.
★ : 엔딩을 한번 본다. (모범플레이로 깨도 상관없음)
★★ : 월드1~8의 모든 코스를 클리어한다. (모범플레이로 깨면 안됨)
★★★ : 월드1~8의 모든 스타코인을 입수한다. 
★★★★ : 월드9의 모든 스타코인을 입수한다.
★★★★★ : 다음의 조건을 모두 만족해야 한다.
 월드1~9의 모든 스타코인을 입수
 월드1~9의 모든 골인깃발을 클리어(숨겨진 골인깃발도 클리어해야 합니다)
 모든 워프대포스테이지도 최소 한번 이상은 플레이한다. 

24. 별을 5개까지 모으면 지금까지 썼던 모든 버섯집이 전부 부활합니다.(무한사용 가능)

25. 달성도에 따라서 별이 붙는데 이 마크가 반짝반짝 빛날 때가 있습니다. 게임을 진행하면서 모범플레이블록이 나오지 않게 하면서(한 스테이지에서 게임오버를 8회이상 하면 안됩니다) 별이 붙는 조건을 만족시키면 됩니다.

26. 한 스테이지에서 게임오버를 8회이상 하면 녹색블록이 나타납니다. 이 블록을 두드리면 모범플레이를 볼 수 있게 되며, 모범플레이를 하는 동안은 루이지가 나와서 시범을 보이게 됩니다. 이때 '+'버튼을 누르면 1인용 일때도 루이지로 플레이할 수 있게 됩니다. 한번 나온 모범플레이블록은 사라지지 않으며, 루이지로 하고 싶으면 스테이지를 시작할 때 보이는 모범플레이블록을 두드리면 됩니다. 이론상 모든 스테이지에서 모범플레이블록이 나타나게 할 수 있으며 1인용일 때 루이지로 즐길 수 있는 방법은 이 방법밖에 없습니다.(...)

27. 숨겨진 골인깃발이 있는 지점
1월드 : 1-3
2월드 : 2-4, 2-6
3월드 : 유령의 집, 3-4, 3-5
4월드 : 중간보스지점, 유령의 집
5월드 : 유령의 집
6월드 : 6-5, 6-6
7월드 : 중간보스지점, 유령의 집
8월드 : 8-2


28. (만약)아이템이 부족할 경우, 파워업 추천코스
파이어마리오 : 1-6
아이스마리오 : 1-2
프로펠러마리오 : 1-1
펭귄마리오 : 3-1
땅콩마리오 : 4-3

29. 최단클리어루트
1-3에서 숨겨진 골인깃발 클리어 -> 5월드로 -> 5월드의 유령의 집 숨겨진 골인깃발 클리어 -> 8월드로 -> 8-2 숨겨진 골인깃발 클리어

30. 버섯집 아이템 맞추기는 각 월드마다 패턴이 있는데 그 패턴은 다음과 같습니다.

1월드 패턴
2월드 패턴

3월드 패턴

4월드 패턴

5월드 패턴

6월드 패턴

7월드 패턴

8월드 패턴

9월드 패턴

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posted by 애즈마리오
2010/09/19 21:00 마리오이야기
8월 7일.
오늘은 뉴 슈퍼 마리오브라더스wii가 정식발매되는 날입니다.
저는 어쩌다보니 운이 좋게 어제 뉴슈마wii를 받을 수 있었습니다.
아마 저 말고도 받은 사람이 많겠지요.
요즘 발매일 제대로 지키는 가게가 별로 없으니까요;

여튼 뉴슈마wii도 1회차 클리어했습니다.

한글화라면 뭐 테클 걸만한 곳은 거의 없을 정도로 완벽에 가까운 한글화를 자랑합니다.
폰트도 마리오스러운 폰트로 가득.

저는 뉴슈마wii가 나온다는 소리를 처음 들었을 때 저는 그냥 뉴슈마 DS판의 리메이크인 줄 알았습니다. 알고보니 완벽한 후속작이었더군요. 맵도 스테이지도 다르고, 나오는 적들도 새로운 녀석들이 왕창 나옵니다.
그야말로 본가 마리오 시리즈의 정통 후속작인 셈입니다.



제법 어려워진 게임
전작은 난이도가 아쉽다는 말이 많았습니다. 휴대용 게임인 것도 있고, NDS라는 새로운 플랫폼으로 나온 게임인데다가 신규유저나 올드 유저를 둘다 잡기 위해 신경쓰다보니, 난이도가 아쉬운 부분도 많았을 것입니다.
하지만 이번 작품은 난이도가 대폭 향상되었습니다. 전작처럼 수월하게 진행할 수 있다고 생각하면 큰 오산. 정말 어렵습니다. -_-; 제 개인적으로는 마리오월드랑 비슷한 난이도가 아닌가 생각됩니다. 아직 숨겨진 스테이지가 몇군대 있기 때문에, 정확하게 장담은 못하겠지만요.
아무튼 DS판보다는 더욱 어려워졌기 때문에, 전작을 하면서 난이도가 많이 아쉬웠던 사람이라면 이번 작품은 정말 즐겁게 즐길 수 있을 것입니다.

이번 작품에서는 파이어마리오가 됐다고 해도 보스전까지 오면 방심할 수 없는 구석이 있습니다.
여차하면 슈퍼마리오든 파이어마리오든 한번에 죽을 수 있기 때문입니다.



난이도가 올라갔다고 해도 여전히 마리오의 몫을 늘리기는 쉽습니다. 난이도는 한 스테이지를 클리어하는데만 주력하라는 것일까요? 실력이 좋은 사람이라면 무한몫 비기를 쓰지 않아도 99몫까지 올리기는 쉬울 것입니다. 실력이 어중간한 사람이라고 해도 몫이 다 떨어져서 게임오버당하는 일은 거의 없을 것입니다. 액션게임이 익숙지 않은 사람이라도 충분히 많은 몫, 부족하다고 생각되면 무한몫비기를 써서 얼마든지 돌파할 수단은 있습니다. DS용 마리오시리즈로 새로이 유입된 유저들을 배려한 부분이라고 하겠습니다.

마리오의 모험은 계속된다는 것을 보여주는 디테일한 스테이지가 인상적입니다.
볼륨은 전작과 비슷하지만, 스테이지의 볼륨과 박력은 전작을 완벽하게 압도하는 맛이 있는 게임입니다.



DS판은 마리오1의 분위기, 이번작은 마리오3의 분위기
전작인 DS판은 여러모로 마리오1의 향수가 느껴지는 게임이었습니다. 우선 골라인부터 그랬고, 첫 스테이지 모양새부터 어딘가 마리오1의 1-1스테이지를 생각나게 했습니다. 또한 쿠파를 처치하는 방법도 마리오1에서 다리를 끊는 방법을 다시 활용하였던 것도 마리오1을 생각나게 하는 부분이었습니다.
이번작은 마리오1보다는 마리오3에 가까운 느낌이 드는 게임입니다. 먼저 오랜만에 나온 꼬마쿠파7자매가 첫번째. 게임을 하는 내내 성 주변을 날아다니는 죽음의 배가 두번째. 아이템을 여러개 갖고 다닐 수 있게 된 것이 세번째 입니다. 물론 여태까지 나왔던 액션마리오시리즈의 노하우를 전부 살렸다고 할 수 있지만 유독 이번작에서는 마리오3의 분위기가 더 강하게 느껴지는 것은 제 기분 탓이었을까요?
제 기분 탓일지도 모르겠습니다. -_-;
이녀석들이 다시 나온다는 소식을 듣고 얼마나 기대했던지.. ^^



이번작에는 요시가 특별출연 합니다. 이전에 마리오선샤인처럼 특정 스테이지에만 나오는 것이 조금 아쉽습니다만, 어쨋든 훌륭한 탈것으로서 다시 활약해줍니다. 요시의 존재는 게임사에서도 나름 큰 파장을 일으킨 바 있습니다. 요시의 등장으로 다카하시명인의 모험도에서도 탈것이 등장했고, 봄버맨시리즈에서도 잠시나마 탈것이 등장한 바 있습니다. 물론 그 외의 게임에서도 없었던 탈것이 요시에 영향을 받아 등장했을지도 모릅니다. 하지만 역시 탈것의 원조라면 요시랄까요?
제 추측대로 이번작이 마리오3의 분위기를 답습했다면, 아마 다음시리즈에서는 틀림없이 요시가 주력으로서 다시 복귀해주지 않을까요? 이번 작품은 미야모토씨가 이전부터 활용하고 싶었지만, 기술이 안돼서 못했던 것을 이번에 활용한 것이라고 합니다. 그 꿈이 많고 자신의 작품에 대한 욕심도 많은 그 분이 마리오시리즈에 대한 욕심을 여기서 끝낼리는 없겠지요? ^^
죽음의 배.
마리오3의 추억이 되살아나는군요. ^^


쿠파의 한낱부하였던 마귀가 간부로 상승.
세월의 힘이 느껴집니다. -_-


이번 작품에서 유독 눈에 들어왔던 건, 브러스 녀석들이 강력해졌다는 것입니다.
요시가 헤머브러스를 비롯한 브러스녀석들을 못잡아먹더군요.
(텟테이우가 아니라서..?;;)
그러고 보니 요시가 브러스를 잡아먹었던 걸 본적이 별로 없는 것 같은데...;

의외의 장소에 숨겨진 길이 있습니다.
이것 외에도 정말 여러군데 숨겨진 길이 있기 때문에, 보물찾기 하는 마음으로 숨겨진 곳을 찾아다녀야 할 때도 있습니다.


대략 1회차 리뷰는 이렇습니다. 리뷰랄까 감상평이랄까. 같은 뜻이었던가요??
여튼 이번작품은 정말 대박입니다.
제가 이 맛에 산다고 할까요. 역시 마리오를 버릴 수 없다고 할까요. ^^
몰입도가 있기보다는 일단 잡으면 즐거운 게임.
이번작품을 표현하면 그렇지 않을까 생각했습니다.

근데 저도 이젠 나이가 들어서인지 액션게임 오래 붙들기가 힘들더군요.
한번 하면 지친달까.. ㅡ.ㅡ;;
저작자 표시
posted by 애즈마리오
2010/09/19 08:30 마리오이야기
어느덧 이 포스팅시리즈도 10까지 왔군요. 취업도 조낸 안되던 차에, 이왕 취업 안되는거, 마지막 기회일지도 모르니까 '내가 지금까지 못했던 마리오 게임들을 최대한 해보자' 라는 취지에서 시작하였습니다. 그리고 이 포스팅을 결심한 덕분에, 의외로 제가 해보고 싶었지만, 계속 미루기만 했었던 게임들을 대부분 해볼 수 있게 되었습니다. 뭐 꾸준히 봐 주시는 분도 있고; 포스팅하기도 쉽다고 할까요. 하하하; 포스팅하면서 나름 비기같은 것도 찾아서 넣어보기도 했습니다. 때문에 몇몇 게임은 정말 알고 있는 사람이 드문 비기도 있을 것입니다.

지금까지 이 포스팅 계속 봐주신 분 감사드립니다.
일단 당분간은 더 할 예정입니다.
앞으로도 잘 부탁드립니다.




렉킹크루
이 게임은 일부 사람들 사이에서는 벽돌께기로 알려진 게임입니다. 우리나라에서는 별로 알려지지 않은듯 합니다. 패밀리게임기를 굴리던 시절, 합팩에 암만 찾아봐도 이 게임은 없었거든요.
난이도도 상당하기 때문에, 아무생각없이 접근하기에는 쉽지 않은 게임이기도 합니다. 끝판은 무려 100판. 저는 45판까지 갔다가 포기했습니다. 45판이 너무 어려워서요;

마리오가 빌딩을 해체하는 이야기.

방법은 간단. 벽돌이나 문처럼 생긴것을 마리오로 부시면 됩니다. 마리오가 높은 곳에서 떨어져도 죽지는 않지만, 적과 닿을 경우 죽게 됩니다. 조작방법이나 게임 방법이 간단해서 쉬울 것 같지만, 후반가면 은근히 퍼즐요소가 꼬이기 때문에, 만만치는 않습니다.
아, 근데 이거 아시나요? 이 게임은 슈퍼마리오브라더스가 나오기 3달 전에 나온 게임입니다. 마리오가 쿠파랑 싸우기 이전의 라이벌 블랙키도 이 게임에서 나옵니다. 모르는 사람들이 많은 캐릭터이긴 하지만요.

관련자료 : http://www.gamefaqs.com/nes/579407-wrecking-crew/faqs/45343


렉킹크루 98
전작인 렉킹크루가 발매되고 13년만에 후속작이 발매되었습니다. 처음에는 닌텐도파워에서 담아쓰기 전용 소프트로 나왔다가, 얼마 안있어 정식 패키지 게임으로 나오게 되었습니다. 닌텐도64가 나오고 나서 슈퍼패미컴 용으로 발매된, 마리오 시리즈 중에서는 마지막으로 나온 슈퍼패미컴용 패키지 게임인 것입니다.

이 게임은 전작인 렉킹크루와 렉킹크루98이 같이 들어있는 합본 형식의 게임입니다.

렉킹크루98을 하면 도움메뉴를 볼 수 있습니다.
이 게임을 어떻게 하는지에 대해 설명이 나옵니다. 물론 일본어로.(...)
참고로 렉킹크루98은 렉킹크루의 속편처럼 나왔습니다만, 게임을 즐기는 방법은 약간 다릅니다. 액션+퍼즐이라는 컨셉만 유지했을 뿐, 기본으로 즐기는 방법은 적CPU와 대전하는 형식으로 진행됩니다.

일단 스토리모드로.

이번에도 흑막은 쿠파...?

어쨋든 아는 사람들에게는 그리운 모습으로. 팬 서비스정신도 잊지 않는 마리오였습니ㅣ다.

이녀석은..?

저 멀리 쿠파성이 보입니다.


전작을 떠올리고 게임을 시작하면 당황할지도 모르겠습니다. 이 게임의 기본 골격은 퍼즐에 더 중점이 맞춰져있기 게임입니다. 요시의 파네폰을 떠올리면 이해하기 쉬울 것 같습니다. 가로, 세로 같은 벽돌을 3개이상 나열하면 없앨 수 있습니다. 하지만 이 게임은 대전액션퍼즐(...) 벽돌을 다 없앤다고 이기는 것이 아니라, 적을 게임오버상태로 만들어야 이길 수 있습니다. 그러기 위해서는 요시의 파네폰에서도 즐겨했던 4개이상 벽돌을 없앤다던지, 연쇄를 하는 방식으로 상대에게 타격을 입혀야 합니다.
기본 골격은 파네폰시리즈와 거의 같고, 캐릭터를 직접 움직여서 벽돌을 없애거나, 이동시켜서 벽돌을 없애야 합니다.

중간에 검은 벽돌도 나오는데, 검은 벽돌의 경우 오직 폭탄을 이용해서만 없앨 수 있습니다. 벽돌이 많이 줄어들었을 경우, 벽돌을 한줄씩 추가하는 버튼이 있는데, 그 버튼을 짝수번째로 누를 때마다 나옵니다. 또한 하얀색 벽돌은 한번 치면 색깔있는 벽돌이 나오며, 색깔있는벽돌은 한번 치면 바로 부실 수 있습니다. 하지만, 이 게임의 주목적은 아까도 말했듯이 상대를 게임오버상태로 만드는 것이기 때문에, 하나씩 부시기보다는 연쇄를 이용하거나 4개이상 부셔야 할 필요가 있습니다.


어쨋든 마지막 상대는 쿠파.
쿠파는 과연 어떤 퍼즐액션을 보여줄까요?

이 게임을 한번 전부 클리어하면, 피치와 루이지를 선택할 수 있습니다. 물론 대전모드에서요.
그리고 기본은 1, 2, 3, 4스테이지를 클리어하면 바로 쿠파성으로 이어지며, 쿠파성을 한번 끝냈다고 해서 다 끝나는 것이 아닙니다. 숨겨진 스테이지가 있는데, 숨겨진 스테이지는 맵 위에 보이므로 쉽게 찾을 수 있을 겁니다. 먼저 어떤 스테이지에서 싸우기 전에 어떤 캐릭터가 '몇분 안에 자신을 쓰러뜨리면'식으로 시간을 말할 때가 있는데, 그 캐릭터를 그 시간 안에 쓰러뜨리면 숨겨진 스테이지에 갈 수 있습니다. 숨겨진 스테이지를 모두 클리어하면 다시 한 번 쿠파성에 갈 수 있으며, 그 쿠파성을 클리어해야 진엔딩으로 돌입할 수 있게 됩니다.


이래나 저래나 게임을 다 하고나서 감상을 약간 말해보자면, 렉킹크루98은 새로운 퍼즐방법만 제시했을 뿐, 근본적인 재미에는 부족하다는 느낌이 강합니다. 이전에 와리오의 숲처럼 한번 말리기 시작하면 극복하는게 제법 힘든 것도 있고, 은근히 운에 따라서 승패가 갈릴 수도 있기 때문입니다.
나름 액션성도 제시하고 있지만, 캐릭터가 움직이는 방식은 한칸한칸 단위로 미리 입력을 예약받아 움직이는 방식이기 때문에, 정신줄놓고 방향키를 누르고 있다보면 원하는 칸보다 한칸씩 더 움직여서 조작미스가 나는 경우를 흔히 볼 수 있을 것입니다. 98년도에 나왔다고 하기에는 제법 옛날 조작방식을 채택한 덕분에 생각보다 액션을 이용한 맛이 살아나질 않았습니다. 차라리 좀더 시스템이 발전했을 때에, 더욱 자유로운 액션시스템을 도입했다면 더 재미있는 게임이 되었을지도 모르겠습니다. 어쨋든 액션과 퍼즐을 접목시킨 궁극의 목적은 액션게임매니아와 퍼즐게임매니아라는 두마리의 토끼를 잡기 위함이었을 테니까요. 하지만, 이왕 하는거 철저하게 구린 액션시스템을 사용할지, 아니면 철저하게 발전된 액션시스템을 사용할지를 확실히 해주었다면 두마리의 토끼를 확실히 잡을 수 있었을지도 모릅니다. 게임을 하다보면 나오는 조작미스는 그 약간의 아쉬움에 더 애간장일 탈 만한 매우 부족함을 느끼게 하는 게임이기 때문입니다.
일단 게임 자체가 닌텐도64가 한창 활약할 때 나온 게임이기도 해서 별로 조명을 받지 못한 것도 있지만, 20%정도는 아쉬운 시스템도, 숨겨진 스테이지를 다 합해도 매우 오묘한 볼륨도. 여러모로 아쉬운 게임이었습니다.
게임 자체가 인기가 없어서인지, 아니면 늦게 나와서인지 북미에서는 발매되지도 않았고, 일본에서조차 공략집을 찾기가 쉽지 않은 게임입니다. 이 게임의 의의라면 잘 알려지지 않은 게임이라는 것 정도일까요. 잘 알려지지 않은 상태에서 액션게임과 퍼즐게임의 융합을 시도한 게임으로서 아직은 그 가능성만을 남겨둔채 잠들어있는 게임이 아닌가, 그런 생각이 들었습니다.
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posted by 애즈마리오
2010/09/18 17:00 마리오이야기
간만에 쓰는 것 같군요.
이거 말고도 아직 많이 남아있긴 하지만, 슬슬 옛날게임 하는 것도 지쳐갑니다. =_=;
동키콩94까진 정말 재미있었는데, 피크로스를 한달 사이에 3개나 하는 것은 확실히 빡세군요.




마리오라는 타이틀을 붙인 피크로스 시리즈는 전부 3종류 입니다.
* 훗날 ds쪽에 피크로스 게임이 나오지 않았지만, 일단 마리오라는 타이틀이 안붙어서 예외로 쳤습니다.
발매일 순서를 보면 GB용 마리오의 피크로스(95년 3월 14일)->SFC용 마리오의 슈퍼 피크로스(95년 9월 14일)->GB용 마리오의 피크로스2(1996년 10월 19일)입니다.


마리오의 피크로스(GB)
피크로스. 뭔말인가 해서 봤더니만 '픽쳐 크로스워드' 의 준말이라더군요. 그래서 피크로스.
일단 먼저 SFC판을 하고 왔지만, 마리오의 피크로스 시리즈로는 이게 먼저 나왔습니다.
먼저 나왔기 때문에 SFC판보다 더 쉬운편. 그리고 시스템도 조악한 편입니다.


피크로스 게임은 전부 192개.
처음에 어떻게 하는 지 방법을 알려주는 곳, 간단하게 즐길 수 있는 쉬운 피크로스. 그리고 본격적으로 피크로스의 세계에 뛰어드는 피크로스 모드가 있습니다.


쉬운 피크로스는 말 그대로 '피크로스란 어떤 게임인가?'를 파악하기 위한 전초전 같은거라고 생각하면 됩니다. 연습용 게임? 여튼 그렇습니다. 처음에는 문자가 나옵니다만.. 시간이 지나면 그림도 나옵니다. 만져보면 처음에는 아무 의미도 없었던 점 하나가 모여서 하나의 그림이 만들어지는 게임입니다. 하다보면 신기하기도 합니다. 게임원리도 가만보면 검은점, 하얀 칸 이 두가지로 이루어지기 때문에, 0과 1의 이진수 만으로 그림이 완성되는 컴퓨터의 원리를 보는 것 같기도 하군요.




게임 중간에는 세이브를 할 수도 있고, 포기할 수도 있습니다.
하지만, 힌트는 없습니다. 피크로스 자체는 제법 단순한 것들이 많습니다만, 힌트가 없기 때문에 SFC용보다 더 어렵게 느껴질지도 모르겠습니다.
쉬운 모드를 깨고나면 그 다음, 본격적인 피크로스를 즐겨봐야 겠지요.

모드는 두개가 있습니다. 버섯 코스와 별 코스. 아래에 뭔가 있을 듯한 공간이 쓸데없이 있습니다. 저 공간에서 버섯코스와 별 코스를 둘다 깨면 뭔가 나온다고, 저의 20년간 게임인생이 말해주고 있군요. -_-

피크로스가 쉬울때는 좌우대칭인 부분은 미리 예측해서 쉽게 풀 수도 있습니다.
그 이전에, 기본으로 그림을 맞추는 거기 때문에, 경우에 따라서는 어떤 그림인지 미리 예상하고 풀 수도 있습니다.


피크로스를 풀다 보면 친숙한 그림도 많이 나옵니다.

버섯 코스도 클리어.



정말 문제가 끔찍하게 많습니다.
피크로스 시리즈는 적은 돈으로 가장 오랜 시간동안 즐길 수 있는 게임이 아닌가 싶군요. 물론 공략본이 없다면요.

힌트는 처음 한번뿐. 이후부터는 자력으로 풀어야 하기 때문에, 더욱 어렵습니다. 수많은 시행착오가 필요할지도 모르겠습니다. 제한 시간도 있으니까요.

도중에 반가운게 나왔군요.
제가 제일 좋아하는 곤충.

엉금엉금도 있습니다.
좌우대챙이 아니라서 뭔지 파악하는데 시간이 걸려버렸습니다.

스타코스도 힘들게 다 깼더니만,

모든 코스를 다 깼답니다... ...엉?
알고보니 아래에는 타임어택모드가 추가된 것. 지금까지 즐겼던 피크로스 아무거나 내놓고 얼마나 빨리 깨는지를 겨루는 모드인 것 같습니다. 완전 랜덤이기 때문에, 인덱스나 라이토 수준의 기억력을 가진 사람이 아니라면, 처음푸는 기분으로 풀어야 할 것입니다.
아무래도 피크로스 시리즈의 초기작이다보니, 시스템면에서 부실한 부분이 많이 보이는군요/



피크로스2
마리오라는 이름은 달고나오지 않았지만, 패키지에는 마리오의 친숙한 얼굴이 새겨져있습니다. 마리오의 피크로스 맞습니다. -_- 근데 의심스럽게도 마리오라는 이름은 안달고 나왔습니다. 저 2는 전작의 후속작이라는 뜻으로 2를 붙였을 텐데요..
라고 생각하면서 타이틀화면을 보니 옆에 익숙한 실루엣이 보입니다.
어쩌면 저 두명의 주인공이 메인이라서 2라는 이름이 붙은 걸까요?

역시 노는 법, 쉬운 피크로스, 마리오의 피크로스의 순서로 나뉘어져 있습니다.

쉬운 피크로스에 들어가보니, 이런식으로 마리오가 석판을 골라서 그 비밀을 파해치는 식으로 나옵니다. 약간의 스토리모드를 진행하는 맛이 느껴진달까요? 실제로 스토리는 없지만요.

마리오의 피크로스에는 없었던 힌트모드를 여기서는 쓸 수 있습니다. SFC판 이후에 나왔기 때문인지, SFC판에 있었던 기능은 피크로스2에 그대로 계승하고 있는 것이 특징입니다.

쉬운 모드라서 그런지 처음에는 굉장히 쉽게 되어있습니다.
물론 뒤로 갈수록 엄청 어려워집니다만..


쉬운 모드라서 그런지 그림들도 쉽게 생겼군요.



쉬운 피크로스를 끝내고 나서 본격적인 피크로스로 나와보았습니다.

근데 본격적이라고 스케일이 장난이 아닙니다. 슈퍼피크로스에는 한번에 25칸짜리 피크로스를 풀긴 했지만, 이번에는 36칸짜리를 4개로 나누어서 풉니다. GB용량의 한계때문인지, 후속작에는 더 어려운 난이도의 피크로스를 플레이어에게 즐기게 해주겠다는 제작진들의 열의가 이런식으로 나타났습니다. 처음에는 4개로 나누어진 피크로스를 한개씩 맞출 때마다 다음 것으로 넘어갈 수 있지만, 후반에 가면 한개 다 맞춘다고 맞췄다는 알람이 뜨지 않습니다. 그렇기 때문에 다 맞추고 나서 어디 하나 실수했으면, 그거하나 찾기 위한 피말리는 '숨은그림찾기'가 펼쳐집니다.

SFC판보다 더 커진 스케일 덕분에 디테일 있는 피크로스를 구현가능하게 되었습니다.


전작에서 대부분 생물이나 캐릭터 같은 그림이 많이 나와서 그런지 피크로스2에서는 어떤 대상보다 어떤 행위에 초점을 맞춘 피크로스가 많습니다. 덕분에, 좌우대칭을 예측해서 피크로스를 맞추는게 힘들어졌을 뿐더러, 하나의 그림이 4개로 나누어졌기 때문에, 모양새를 미리 예측해서 맞추기가 더 어려워졌습니다. 힌트의 존재를 빼놓고 보면 피크로스 자체는 전작보다 훨씬 어려워진 셈입니다.

혹시나 했더니만 역시나.
이번에도 와리오의 피크로스가 숨겨져있었습니다.

타이틀화면으로 나와보니, 역시 그 실루엣은 와리오였군요.
그것도 와리오랜드1에서 익숙하게 보았던 탐험가모자를 쓴 모습입니다.

이제는 와리오의 피크로스도 표시됩니다.

와리오의 피크로스모드로 왔을 때의 메뉴.
쉬운 피크로스 대신에 설정모드가 눈에 띕니다.

와리오의 피크로스는 틀려도 틀렸다고 알려주지 않습니다. 제한시간은 없지만, 어디가 틀렸는지는 직접 찾아야 하기 때문에 마리오의 피크로스보다 더 어렵습니다. 근데 설정모드에서는 '제한시간까지 추가'할 수 있군요.
정말 피말리는 피크로스가 될 것 같습니다.
저는 참고로 제한시간 없애고 했습니다.



역시 와리오의 피크로스 아니랠까봐 와리오스러운 피크로스도 나옵니다. -_-;

마리오의 피크로스 마지막 판.
36칸짜리 피크로스 4개를 풀어야 합니다. 무려 144칸짜리 대형 피크로스. -_-; 맞추어보면 그만큼 디테일한 그림이 나옵니다.


마리오의 피크로스 엔딩.


와리오의 피크로스도 진행해보았습니다.

와리오는 벽에다가 낙서하는 모습이군요. 와리오답습니다.




피크로스2는 정말 무슨 그림인지 미리 짐작하기 어렵습니다. 때문에, 예지력레벨이 높은 사람이 아니라면, 피크로스정보에 모든 것을 의지해야 합니다.
일단 36칸짜리에서 한게임 다 맞춰본 모습. 뭔지 아시겠습니까?

와리오의 피크로스 마지막판.
36칸짜리를 다 맞춰본 모습.
뭔지 아시겠습니까?

와리오의 피크로스 마지막판.
대략 반이상 맞춰야 드디어 무엇인지 알 수 있을 것 같습니다. 피크로스의 스케일이 굉장히 커졌기 때문에, 완성하면 그만큼 더 멋진 그림이 나옵니다. 오직 흑백의 도트만 이용했을 뿐인데도 디테일하면서도 완성된 그림이 나옵니다.

와리오의 피크로스 엔딩.


대략 1과 2의 차이점을 적어보았습니다.
1에서는 미리 체크가 안됩니다. 오직 선택만 있을 뿐입니다. 2에서는 X표로 아니라고 생각되는 부분은 미리 체크해볼 수 있게 되었습니다. SFC판에 있는 기능.
1에서는 힌트를 시작할 때밖에 사용 못했습니다만, 2에서는 그 이후에도 계속 사용할 수 있도록 변경되었습니다. 물론 제한시간은 계속 깍이는 식입니다.
게임도중 잘못 체크하면 자동으로 X표시로 체크됩니다. 1에서는 없었던 기능.

추가 - 10번째 퍼즐을 즐기는 방법
마리오의 피크로스 - 힌트를 쓰지 않는다. 포기하지 않는다. 시간제한오버로 게임오버되지 않는다.
와리오의 피크로스 - 시간제한오버로 게임오버당하지 않는다. 포기하지 않는다. 시간제한을 끄고 한다.

   A. You must meet certain criteria depending on what mode you're playing.
      If you're playing Mario's Picross, then you must NOT:
            -Use Hints
            -Give up
            -(Presumably) Run out of time
      If you're playing Wario's Picross, then you must NOT:
            -Play with Time Limit off
            -Give up
            -(Presumably) Run out of time with Time Limit on
      If you follow these rules, you should be able to get the extra puzzles.

이걸 해석한 것인데 확실치는 않군요. ^^;



마리오의 피크로스1 관련 공략/비기
http://cheats.gamespy.com/game-boy-cheats/marios-picross/
http://www.gamefaqs.com/gameboy/563278-marios-picross/faqs
피크로스2 공략
http://www.gamefaqs.com/gameboy/577353-picross-2/faqs
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posted by 애즈마리오
2010/09/18 10:18 마리오이야기

사실 뉴슈마를 깨고나서 바로 이걸했습니다.
원래 뉴슈마다음에 마장기신3주차를 할 계획이었는데, 잠깐 이걸 잡다가 그대로 빠져버려서요.(...)
덕분에 어느정도 삶의 체계가 잡혀가고 있었는데, 이 게임덕분에 박살나바렸네요. ^^





마리오&루이지RPG3에서 사건의 발단은 이것 때문입니다.
땡글땡글병..이라고 해야하나요? 데굴데굴병이 더 맞는 것 같습니다만, 땡글땡글이란 어감이 더 좋아서. ^^;

어째 마리오RPG시리즈에서는 항상 쿠파와 먼저 싸우는 것 같군요.

SFC판 마리오RPG에서도 쿠파랑 먼저 싸웠죠.
참고로 마리오&루이지RPG시리즈의 제작진들은 대부분SFC판 마리오RPG제작진들이 모여서 만든 것이라고 합니다. 음악담당도 그대로 썼기 때문에(시모무라 요코) 음악도 SFC판 마리오RPG와 비슷한 느낌이 들 것입니다.
근데 마리오&루이지RPG3의 음악은 이전 시리즈보다도 더 SFC판 마리오RPG다워졌다는 느낌입니다. 특히 성에 돌아다닐 때 테마가 그렇습니다.

마리오&루이지RPG3의 초반부는 쿠파로 진행합니다. 마리오로 약간 진행할 때도 있지만, 초반부의 주역은 사실상 쿠파라고 할 수 있겠습니다.



마리오&루이지RPG3에서 가장 기억에 남았던 녀석이라면 이녀석이군요. 묘하게 쿠파하고 라이벌구도가 생겨버렸습니다. 쿠파가 불을 쏘는데 반해 이녀석은 나중에 파워업하면서 얼음을 다루게 되더군요.
지금까지 나왔던 그 어떤 녀석보다 쿠파의 라이벌 다웠던 녀석입니다.



마리오&루이지RPG3의 주인공이라면 역시 쿠파.
이번에는 쿠파가 빼앗긴성을 되찾으면서 동시에 잡혀버린 부하들을 구하는 스토리입니다.

나중에 쿠파성에 돌아오면 약간 이상한 녀석도.. ㅡ.ㅡ;


1. 마리오&루이지RPG3에서 가장 아쉬운 점으로 꼽는다면 대부분 쉬운 난이도를 꼽습니다. 다른건 몰라도 특히 최종보스. 너무 쉬웠습니다. 일단 누설을 방지하기 위해 자세한 내용은 생략하겠지만, 일단 구조상 먼저 쿠파가 싸우고, 그 다음엔 마리오형제가 싸우는 방식으로 진행됩니다.
문제는 쿠파가 먼저 싸울때, 쿠파랑 싸우는 상대가 너무 약하다는 것입니다. 물론 연출만 보면 이때까지 그 어떤 최종보스보다도 더 강력한 녀석이라는 느낌을 줍니다. 요컨대 연출만은 최강이라는 소리죠. 음악도 최종보스에 걸맞는 음악이구요. 하지만 약합니다;
무엇보다 hp가 이전에 싸웠던 메타보스보다 낮아요; 아무리 죽여도 다시 부활한다지만, 어떤 조건만 채우면 그거 한번 쓰러뜨리고 끝인데, 너무 허무한거 아닌가요? 물론 저는 재미를 위해서 열번은 계속 때려눕히고 그 다음에 마리오파트로 넘어갔다지만, 보통은 그렇게까지 안할겁니다. 부활한다고 하더라도 최소한, 메타보스보다 더 강하게 해줬으면 좋을 뻔 했습니다. 그점은 정말 아쉬웠습니다.
덧붙이면 마리오파트로 넘어갔을 때 싸운 녀석도 그리 강하지는 않습니다.(...)

뭐 능력치만 따진다면 2의 최종보스보다 3의 최종보스가 더 강하긴 합니다만...
참고 - 게돈코 공주 공격력 220, 3의 최종보스 공격력 330(...)
 

2. 난이도 외에도 다 깨고나면 할게 없다는건 좀 아쉬운 점입니다. 물론 필살기 가지고 무한반복으로 연습하는 파트가 있다곤 하지만, 그건 조금만 익숙해지면 스토리진행 중에 다 깰 수 있는 정도입니다.
하지만, 이 점 덕분에 재탕은 좀 부담없이 할 수 있었습니다.

3. 이 게임은 쿠파가 모든것을 다 해먹고 마지막에 마리오랑 루이지가 쿠파를 때려눕히는 게임입니다.(...) 몇번이나 죽을뻔한 위기를 뛰어넘더니만 그 대가라는 것이.. ^^;
초반부는 마리오가 쿠파몸속에서 활동하고, 쿠파를 주로 조작하지만, 중반부를 넘어가면 마리오를 주로 조작하게 됩니다. 나중에는 쿠파 몸밖으로 나와서 쿠파가 이미 돌아다녔던 곳을 돌아다닐 수 있게 되는데, 쿠파가 초반부데 대충 쓸어버렸던 녀석들을 마리오형제로 상대해보면, 쿠파가 얼마나 강했는지 새삼 깨닫게 됩니다. 그 출중한 능력치가지고 계속 패배했던 쿠파는 도대체... OTL

4. 쿠파의 최대레벨은 40, 마리오형제의 최대레벨은 70까지 올라갑니다. 하지만 둘다 레벨40에 도달하면 숨겨진 랭크로 업그레이드됩니다. 참고로 마리오형제의 랭크업 특전은 뱃지. 쿠파의 랭크업 특전은 2회행동.(...)

이외에도 쓸 말이 있었던 것 같은데...
나중에 정발되면 그때 한번 더 할테니, 그때 하도록 하겠습니다.
근데 정발되기 전에 재탕한번 더 할지도.(...)
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posted by 애즈마리오
2010/09/18 10:17 마리오이야기
대략 2주 후면 뉴슈퍼마리오브라더스wii(줄여서 뉴슈마wii)가 나옵니다.
뉴슈마wii의 발매를 맞아 DS용 뉴슈마를 재탕해보았습니다.


* 이런 글 올리면 몇 달 후나 몇 년 후쯤에 꼭 '나 이거 옛날에 깼는데 ㅋㅋㅋ' 라고 덧글다는 사람 있을 것 같아서 미리 말하는 겁니다만 재탕입니다. 재탕이라구요. 이미 옛날에 한 번 깼던 게임이란 말입니다.




뉴 슈퍼 마리오브라더스는 일본에는 06년 5월 25일. 우리나라에는 07년 3월 8일에 정식발매되었던 게임입니다.
(대원에서 06년에 이미 발매한 바가 있긴 하지만, 흑역사로 치고 있으므로...)
닌텐도DS가 발매된 초기에 나온 게임으로서, 터치스크린을 강조하였던 당시 게임들과는 다르게, 터치스크린 사용은 최대한 줄인 청통 슈퍼마리오 시리즈로서 발매되었습니다.

이 게임 덕분에 마리오 게임 중에서는 64-선샤인-겔럭시로 이어지는 3D게임 파트와는 다른 파트로 분류되어, 이쪽에 1->2->3->월드로 이어지는 정통 마리오 시리즈로 채택되었으며, 지금은 이쪽이 마리오 시리즈로서는 정사로 취급되고 있습니다.

이 게임이 당시 나왔던 게임과 견주어봤을 때 가장 큰 특징은 터치스크린은 거드는 정도로 사용하고 있다는 겁니다. 터치스크린을 최대한 자제하여, 기존에 있던 횡스크롤액션 게임을 지금까지의 노하우만 간직한채 그대로 답사하고 있다는 것인데, 이 점은 일부게이머들에게는 감점요인으로 작용하기도 했습니다.

하지만 저는 오히려 이 부분을 높이 사고 싶습니다.
닌텐도DS가 발매되었을 당시에는 다들 아시다시피 터치스크린을 이용한 새로운 재미를 강조하곤 했습니다. 초창기에 나왔던 게임도 두뇌트레이닝이나 대합주브라더스나 메이드 인 와리오같은 터치스크린을 활용한 독특한 재미를 강조한 게임들로 가득했습니다. 그러나 터치스크린을 잘 활용한 제작사는 어디까지나 닌텐도 정도였고, 대부분은 제대로 활용하지 못했습니다. 뿐만아니라 이도저도 아닌 어정쩡한 게임이 나오기도 했습니다. 대표적인 게임으로는 괴도와리오더세븐을 꼽고 싶군요.
그런 와중에 발매된 뉴슈퍼마리오브라더스는 닌텐도가 다른 게임제작사에게 던져준 하나의 메시지같은 게임이기도 했습니다. 닌텐도DS가 가진 터치스크린은 DS에 발매되는 게임에 꼭 들어가야 하는 것이 아니라 어디까지나 게임이 나아가야 할 방향성 중 하나라는 것입니다. 그렇기 때문에 뉴슈마에서는 터치스크린 사용을 최대한 자제한 액션게임을 냄으로써, 닌텐도는 '런 게임을 내도 상관은 없다. 어디까지나 우리는 당신들이 좀더 다양하게 게임을 만들 수 있기를 바랄 뿐이다' 라고 말하고 싶었던 것은 아닐까요.


오랜만에 뉴슈퍼마리오를 다시 즐겨보았습니다.
역시 재미있는 게임이란 생각부터 들더군요.
군대전역하고 나서 한번 깻던 게임을 다시 잡는 일이 거의 없었는데, 이번에 뉴슈마wii가 정발되면서 한번 재탕해보기로 마음먹게 되었습니다. 슈퍼로봇대전같은 경우 분기때문에, 어쩔 수 없이 재탕하는 일이 많았습니다만, 마리오시리즈는 한번 깨면 그대로 뽕빨을 뽑고 깨기 때문에 재탕하는 일이 드물었습니다.

처음 하는 게임은 대부분 재미있습니다. 인기있는 게임은 대부분 그런 법입니다. 처음 하는데도 재미없는 경우는 그 게임이 못만들었거나, 취향에 맞지 않거나 둘 중 하나일 것입니다.
하지만 다시 즐겨도 재미있는 게임은 그리 많지 않은 것 같습니다. 뉴슈마는 다시 즐겨도 재미있는 게임 중 하나입니다. 최근 저는 재탕해도 재미있는 게임이 진짜 잘 만든 게임이라는 생각을 했습니다. 진짜 잘만든 게임이란 재탕했을 때 진가를 발휘하는게 아닐까요?

터치스크린은 거들뿐.
마리오 월드에도 있었던 아이템 보관기능이 뉴슈마에도 있습니다. 그야말로 마리오월드의 정통 후속작이라는 느낌.
하지만 기본 구성은 마리오1을 답사하고 있습니다. 여기저기서 그런 부분이 보이고, 무엇보다도 깃발을 붙잡고 내려오는 골인구성또한 마리오1을 생각나게 합니다.

게임 자체는 간단.
스테이지도 복잡하지 않기 때문에, 정말 가벼운 기분으로 즐길 수 있는 게임입니다. 이런 게임이 재탕할 때 재미있는 게임의 요소로 작용하지 않을까요? 게임을 시작하기도 전에, 그 방대한 볼륨 때문에 골머리를 썩기보다는 가벼운 마음으로 재탕할 수 있는 이런 게임이 진짜 명작이 아닌가 생각해봅니다.

중간중간에는 마리오3을 생각나게 하는 스테이지도 많이 있습니다.
가장 기억에 남는 것은 7월드의 파이프스테이지군요. 마리오3의 파이프로 가득했던 스테이지가 떠올랐습니다.
뉴슈마는 대략 마리오1을 기본플롯으로 하고 있으면서 마리오3의 요소도 어느정도 넣어두었다는 생각이 들었습니다.

어쨋든 게임클리어. 처음 클리어할때는 신경을 안썼는데, 다 깨고보니 저거..
루이지를 고르는 방법이 나와있군요.. ^^;

나름 클리어특전이랄까.


세이브파일 옆에 별 세개가 달려있으면 완전히 다 깼다는 뜻입니다.
퍼팩트클리어 세이브파일이 하나밖에 없는 이유는, 제가 먼저 깼던 게 일판이었기 때문입니다.
그렇습니다. 저는 뉴슈퍼마리오만 4개 가지고 있습니다. -_-
정발판, 일판, 북미판, 대원판(...)

어쨋든 간만에 가벼운 마음으로 기분좋게 깬 게임입니다.
다음 타겟은 마리오&루이지RPG3... 이었지만, 이건 이미 재탕을 했습니다.
뉴슈마를 다 깬다음 바로 시작해서 블로그에 포스팅올리는 것도 귀찮아질만큼 재미있게 했습니다. -_-;
마리오&루이지RPg3이야기는 다음에 하기로 하고 이번 포스팅은 여기서 마칩니다.



뉴슈퍼마리오브라더스 관련 숨겨진 요소&팁

1. 스타코인은 전부 240개. 스타코인으로 막힌 길을 뚫거나, 벽지를 살 수 있습니다.

2. 하나의 월드에서 스타코인을 모두 모을 경우, 아래쪽 화면에서 마리오 몫 옆에 '모두획득'이라고 표시가 됩니다.

3. 등껍질을 사용해서 스타코인이나 동전을 모을 수 있습니다.

4. 코스 마지막에 있는 깃발이 검정색일 경우, 일반클리어 포인트이며, 빨간색일 경우 숨겨진클리어포인트입니다.

5. 등껍질 마리오는 물속에서 다른 마리오일 때보다 '조금 더' 빨리 수영할 수 있습니다.

6. 1인용으로 할 경우, 마리오로 조작하게 되지만, 루이지로 조작할 수 있습니다.
세이브파일을 고를 때, L, R 버튼을 같이 누르면서, 파일을 고르면 됩니다.

참고로 뉴슈마wii에서도 1인용으로 루이지를 골라 할 수 있지만, 방법은 조금 더 까다로운 편입니다. 뉴슈마wii에서 루이지를 고르는 방법은 다음 기회에...

7. 월드 위에 있는 펄럭블록이나 해머브러스가 돌아다니는 스테이지에 들어갈 경우, 해당스테이지에서 펄럭블록이나 해머브러스가 나옵니다. 펄럭블록을 치거나 해머브러스를 쓰러뜨리면 아이템을 얻을 수 있는데, 얻는 아이템이 랜덤인 것과 정해져있는 것이 있습니다.

8. 4월드와 7월드는 숨겨진 월드입니다.
약간 어려운 스테이지이기도 하며 여기에 가고 싶으면, 3월드나 5월드의 보스 스테이지에서 보스를 쓰러뜨릴 때 땅콩마리오 상태여야 합니다.

9. 게임 도중에 빨간 링을 지나면 빨간동전이 8개 나옵니다. 빨간동전을 8개 모으면 보너스로 아이템이나 1up버섯을 얻을 수 있지만, 다 안모아도 퍼팩트클리어에는 지장이 없습니다.
참고로 빨간동전을 다 모았을 때, 마리오의 상태에 따라서 보너스로 나오는 아이템이 달라집니다.
* 보통마리오, 땅콩마리오-> 버섯
* 슈퍼마리오-> 플라워
* 파이어마리오, 등껍질 마리오, 거대마리오-> 1up버섯

10. 마리오1에도 있었던 무한1up이 뉴슈마에도 가능합니다.
무한 1up 추천장소
1-1, 1-4, 2-2. 2-4, 4-5, 7-5,

11. 가끔씩 땅콩버섯이 있어야 숨겨진 포인트를 돌파할 수 있는 경우가 있습니다.
이경우, 버섯집에 들어가서 얻어도 되겠지만, 코스에서 얻는 편이 더 간단할 수 있습니다.
* 땅콩버섯 입수 추천장소 : 1-4, 3-A, 7-A


12. 마지막 골인포인트에서 깃발 맨 위를 잡고 내리면 1up보너스를 얻을 수 있습니다.
또 하나, 남는 시간의 뒷부분 두자리가 일치할 경우, 해당 월드의 시작포인트에서, 버섯집이 생깁니다.
시간의 뒷부분 두자리가 일치하면, 옛날버전 골인음악이 나오면서 불꽃이 터지기 때문에, 확인하기 쉽습니다.
뒷자리가 11, 22, 33일경우 -> 빨간 버섯집이 생김(아무아이템이나 랜덤으로)
뒷자리가 44, 55, 66일경우 -> 초록 버섯집이 생김(1up버섯 입수)
뒷자리가 77, 88, 99일경우 -> 거대 버섯집이 생김(거대버섯 입수)

13. 파일옆에 별 마크가 붙는 조건
★ : 엔딩을 본 후 세이브를 한다. -> 벽지를 살 수 있게 됨, 아무때나 세이브를 할 수 있게 됨
★★ : 80코스를 전부 클리어한다. -> 버섯집이 전부 되살아나며 무한으로 버섯집을 쓸 수 있게 됨.
★★★ : 워프대포를 전부 이용한다. 벽지를 5개 입수한다.

14. 엔딩을 한번 보면 벽지를 살 수 있게 됩니다. 이 벽지는 아래에 있는 화면의 벽지가 바뀌는 방식이며, 벽지 하나를 새로 사는데드는 비용은 스타코인 20개입니다. 5번째 벽지는 각 월드에 있는 막힌 길을 전부 뚫으면 나옵니다.



* 이런 글 올리면 몇 달 후나 몇 년 후쯤에 꼭 '나 이거 옛날에 깼는데 ㅋㅋㅋ' 라고 덧글다는 사람 있을 것 같아서 미리 말하는 겁니다만 재탕입니다. 재탕이라구요. 이미 옛날에 한 번 깼던 게임이란 말입니다.
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posted by 애즈마리오
2010/09/17 14:30 마리오이야기
드디어 마리오&루이지RPG 2탄도 클리어했습니다.
(사실 클리어한 건 엊그제)

역시 재탕해도 재미있는 게임은 재미있군요.
이거 하면서 문득 처음할 때도 재미있고, 재탕해도 부담스럽지 않은 게임이 진짜 좋은 게임이 아닌가 하는 생각을 했습니다.


05년도에 발매된 게임이 이제서야 정발이 되었습니다.
이전에도 한번 한 예기이긴 하지만, 왜 이제와서 이게 나왔냐느니 3탄부터 나와도 별로 상관없을텐데..라느니 하는 말은 일단 집어치우도록 합시다.
어짜피 누가 무슨 말을 하던, 실제로 어떤게 먼저 나왔건간에 누군가는 꼭 불평을 하게 되어있는 법입니다.


친숙한 적 캐릭터는 당연히 등장합니다.

이 게임의 특이한 점이라면 4개의 버튼으로 4명의 캐릭터들을 조작할 수 있다는 것입니다.
가끔 베이비들이랑 어른마리오형제랑 떨어져서 행동해야할 때도 있지만, 화면 위아래로 나뉘면서 돌아가며 조작하므로 생각보다 어렵지는 않습니다.

게중에는 머리를 약간 써야하는 부분도 있어서, 퍼즐을 좋아하는 사람도 무난하게 할 수 있는 게임입니다.

한글화도 제법 잘 되어있는 편.


박력넘치는 보스전도 준비되어있습니다.
사진은 뻐끔왕.


한글화도 제법 잘 되어있는 편.


개인적으로 마리오&루이지RPG2 최고의 명장면이라고 생각하는 부분.
쿠파가 어떤 사건에 휘말려서 과거로 갔는데, 거기서 어렸을 적의 자신과 만납니다.

물론 쿠파는 자기 앞에 있는 건방진 꼬마가 어렷을 적의 자신이라는 사실을 모릅니다.

너가 되려고 그런다. -_-

티격태격 싸우지면 결국 힘을 합쳐서 마리오형제를 물리치기로 합니다.
개인적으로는 마리오&루이지RPG2에서 가장 어려웠던 부분.

방법 모르고 부턱대고 싸우면, 한대 칠 때마다 쿠파가 반격을 하기 때문에 은근히 힘들 수도 있습니다.

무척 훈훈했던 부분.
서로 정체는 모를 지언정 그래도 어렸을 적의 자신과, 어렸을 적의 자신이 이상으로 그렸던 자(결국 그렇게 됩니다만)와 만나서 그런지 뭔가 통하는게 있었나봅니다.

이부분은 정말 가슴이 뭉클해지더군요.


전작과는 스케일이 조금 다른, 세계의 존명을 건 장황한 이야기

1. 이번 작에서는 버섯왕국이 우주인들의 침공을 받습니다. 영화 화성침공이나 인디펜더스데이가 떠오르는 군요. 어째 지구인들의 머릿속에 있는 외계인의 이미지가 이런쪽으로 점점 고정화되어 가는게 아닌가 하는 생각도 듭니다만..

2. 시간상으로는 아마 요시아일랜드의 뒷부분 쯤 되는 이야기입니다. 그런데 사실상 마리오시리즈의 정식 시리즈는 마리오1, 2, 3, 월드, 뉴슈마, 뉴슈마wii로 이어지고 나머지는 거의 페러렐월드 취급되는 분위기. 그냥 외전 정도로 생각하시면 될 듯 합니다.

3. 제 개인적으로는 1보다 2가 더 재미있었습니다. 다만 후반이 조금 맥빠질정도로 쉬워진 면도 있군요. 레벨은 전작이 더 잘 올라갔던 것 같습니다. 쉽게 말하면 레벨이 잘 안올라가서 2가 조금 더 어려울 수도 있겠습니다. 때문에 보너스 능력치를 잘 배분해야할 필요가 있는데, 저처럼 마리오는 공격에, 루이지는 방어에 올인하면 후반에 좀 골때릴 겁니다.
어느 한쪽에 몰아주는 것도 좋지만, 어느정도 벨런스를 맞추는 센스도 필요하단 겁니다. 마리오의 경우 공격에 웬만큼 올인하다보면 레벨 10쯤 되었을 때, 다른 능력치에 보너스를 줄 경우, 그만큼 더 팍팍 올릴 수 있습니다. 보통 1~3정도 올라가던 것이 4~6정도로 팍팍 올릴 수 있는 겁니다. 그런 면을 잘 이용해서 능력치를 올려주면 그만큼 후반에는 덜 고생할 수 있을 겁니다.
개인적으로 HP올리는건 비추. 아기 마리오나 약간 올려주면 되겠군요.

4. 전작에서는 브라더어택이 mp같은 것을 소모하는, 다른 게임과 비교하면 마법취급을 할만한 기술이었습니다만, 2에서는 그게 아이템제로 바뀌었습니다. 아이템만 충분히 구입해두면, mp채울 필요도 없이 거의 무한에 가깝게 마법을 갈길 수 있는 겁니다.
적을 때려잡아도 브라더아이템을 주는 경우가 많으므로, 잘만 이용하면 돈을 별로 소비안하고도 모든 싸움에서 브라더어택을 사용할 수 있을겁니다.
이점이 장점이 되면서도 단점도 되는데, 장점이라면 그만큼 게임을 쉽게 진행할 수 있다는 것이고, 단점이라면 일반 공격이 많이 무의미해진다는 것이겠습니다.

5. 전작에서는 전체공격이 거의 없어서 진행하는데 좀 짜증이 났는데, 이번에는 전체공격이 많이 있어서 게임이 그만큼 편했던 것 같습니다.
난이도는 능력치배분을 얼마나 하느냐에 따라서 전작보다 더 어려워지기도 하고, 더 쉬워지기도 합니다.
5년전에 했을 때는 마리오는 공, 루이지는 방에 올인했기 때문에 좀 어려웠습니다. 브라더아이템도 잘 안썼구요. 하지만 이번에는 어느정도 벨런스를 맞춰서 능력치를 효율적으로 올려둔 덕에, 그리고 브라더아이템을 팍팍 써준 덕에 전작보다 훨씬 쾌적하게 즐길 수 있었습니다.


전체적인 점수는 전작보다 이쪽에 더 많이 주고 싶군요.

다음은 뉴슈퍼마리오나 재탕해봐야겠습니다.
뉴슈퍼마리오wii의 발매가 얼마 남지 않았으니까요.

근데 마리오&루이지RPG를 했더니만 3도 하고 싶어지는군요.. -_-

한글판 이름도 전부 정리했으니 조만간 한글판 이름이도 올려볼까 합니다.
언제가 될지 모르겠지만.. -_-
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posted by 애즈마리오
2010/09/17 10:15 마리오이야기

이번에 즐긴 게임은 동키콩94와 마리오의 슈퍼피크로스입니다.




동키콩(GB)
크랭키콩의 젊었을 적 시절의 이야기

게임보이용 동키콩.
아마 우리나라에 정식발매된 게임보이용 게임 중 하나.
일단 광고문구에는 그렇게 나와있더군요.
근데 아직 확인된 적은 없습니다.

이 게임은 94년도에 나온 게임인데 81년에 제작된 동키콩의 리메이크.
첫인상은 그렇습니다.

하지만 좀더 즐겨보면 단순히 리메이크가 아니라는 것을 알 수 있을 겁니다.




이젠 추억이 되어버린 스테이지죠.
근데 여기를 깨고나면...

동키콩을 본격적으로 즐길 수 있게 됩니다.(...)
그러니까 초반에 있었던 81년도 동키콩 스테이지들은 GB용 동키콩의 장대한 스토리의 시작을 알리는, 프롤로그였던 셈입니다.

게임을 막상 해보면 기존 동키콩과는 약간 다른 어떤 게임이 생각날 겁니다.
바로 마리오vs동키콩 시리즈입니다.

이 게임에서 마리오는 기존 동키콩게임의 움직임, 그리고 재미있게도 슈파마리오USA의 움직임도 약간 답습하고 있습니다. 적 위에 올라타서 들어올리고 던져서 쓰러뜨리는 것도 그러합니다.
하지만 무엇보다도 이 게임의 방식은 액션과 퍼즐이 조합된 게임이라는 겁니다.

'마리오스러운 퍼즐게임' 인 것이지요.

훗날 발매되는 마리오vs동키콩 시리즈의 게임성은 이 게임에서 기본 토대를 마련했다고 할 수 있습니다.

보스전도 준비되어있습니다.
물론 상대는 동키콩(정확히는 크랭키콩)입니다.


아이템을 전부 얻으면 보너스게임을 즐길 수 있습니다.
보물 자체는 얻는게 그리 어렵지 않으므로 쉽게 몫을 늘릴 수 있어 난이도는 쉬운 편입니다.
액션에 감각이 있는 사람이라면 금방 99몫을 만들 수 있을 겁니다.

참고로 아이템을 놓친다고 달성률에 영향을 미치거나 그런건 없으니 안심하고 즐기셔도 됩니다.

동키콩을 쓰러뜨릴 때마다 중간중간에 게임을 진행하면서 마리오의 기술에 대한 힌트를 볼 수 있습니다. 그것도 짤막한 토막극 형식으로 보여줍니다.

이 게임에서는 특이하게 2대 동키콩인 동키콩주니어도 나옵니다.
부자의 협동 공격.
하지만 스토리를 진행하다보면 동키콩 주니어는...(...)

어쨋든 올클리어.

3대 동키콩을 따라 크랭키콩도 알몸넥타이(...)를 하고 있군요.



마리오의 슈퍼 피크로스(SFC)
이전에 슈퍼패미컴팩 리뷰를 할 때, 제가 피크로스를 한 적이 없어서 모른다는 넋두리만 한아름 담아다가 포스팅을 한적이 있었습니다. 이제서야 피크로스를 즐기게 되었네요. -_-

사실 이전부터 퍼즐게임은 별로 즐기지 않는 편이었는데, 마리오의 피크로스도 예외는 아니었습니다. 약간 예외적으로 SFC판 퍼즐보글은 제가 보글보글에 관심이 있어서, 팩을 사서 즐긴 것을 계기로 그것만은 마지막판까지 깬 적은 있습니다.

처음에는 쉬운 게임부터 시작합니다.

피크로스를 처음 만져보았을 때는 약간 스도쿠랑 닮았다는 느낌.
스도쿠도 피크로스에서 파생되었으려나요?

게임방식은 각각 가로 세로별로 보며 가로에 있는 숫자는 그 줄에 그만큼 벽을 파야한다는 예기고, 세로에 있는 숫자도 그만큼 벽을 파야 한다는 예기입니다. 8인 경우 8칸 연속으로 파야 하지만 정확한 위치는 가로 세로 조합해서 찾아내야 합니다. 2 3인 경우 2칸 연속으로 파고 몇칸 떨어져서 3칸 연속으로 파고 이런 식입니다.

그런식으로 파다보면 어떤 모양이 도트로 만들어집니다.
이 게임을 하면서 느낀건데, 어쩌면 나름 도트디자이너를 양성할 수 있는 그런 게임이 아닌가 하는 생각이 들더군요.
어쩌면 이 게임을 통해서 도트장인으로서 발돋움한 사람도 있을지도 모르겠습니다.

신기한게 남대문도 나오더군요.
우리나라 국보이긴 하지만, 일본게임에 저게 나와서 참 반갑고도 신기했습니다.
아시는 분은 아시겠지만, 숭례문이라고도 합니다. 제작년(08년도)에 불타버렸죠.(...)
일본게임에도 나올 정도로 유명한 문화재인데 술취한 사람의 불만에 잿덩이로 주저앉았다는게 좀 씁쓸합니다.

게임을 하다보면 난이도는 점점 더 높아집니다.

일단 난이도1을 클리어하면 마리오가 나와서
'유감스럽지만 와리오의 피크로스를 즐기실 수 있게 되었습니다'라고 말합니다.
유감스럽다니. -_-;

어쨋든 마리오의 피크로스쪽은 올클리어.

와리오의 피크로스로 넘어와봤습니다.

마리오의 피크로스에는 기존에 30분이라는 제한시간이 있었던 반면, 와리오의 피크로스에는 시간제한이 없습니다. 정말 느긋하게 머리싸매고 즐길 수 있는 게임입니다. 단점이라면 마리오의 피크로스에는 잘못찍으면, 시간이 갂이면서 수정해주었지만, 와리오의 피크로스에는 그런게 없다는 점입니다. 틀려도 틀렸다는 메시지 하나 안뜨기 때문에 자기가 직접 찾아야 합니다.
퍼즐치인 저에게는 증반만 다가가도 머리가 빠개질 정도로 어려웠습니다.
결국 공략본을 보고 클리어했다는..






스페셜난이도까지 클리어하면 울트라 난이도가 나오고, 울트라 난이도 8개를 클리어하면 마리오의 피크로스EX가 나오게 됩니다.

마리오의 피크로스EX마저 클리어하면 진정한 마지막.
와리오의 피크로스EX도 나옵니다.


처음에는 타이틀화면이 뜬 걸로 착각하게 되지만, 사실좌/우 마리오의 도트얼굴을 클릭하면 게임을 즐길 수 있습니다.
전부 클리어하면, 오른쪽 마리오의 눈동자를 클릭하면 마지막 게임을 즐길 수 있습니다.

와리오의 피크로스도 같습니다.
근데 와리오의 피크로스의 경우 숨겨진 게임이 3개 있습니다.
와리오의 좌/우 눈동자, 그리고 코를 클릭하면 됩니다.


정말 시간죽이기용 게임으로는 궁극을 자랑할지도 모르겠습니다. 공략본 없이 한다면 플레이타임은 그야말로 최강일 겁니다.
새로운 도트장인의 양성을 노리는 것 같기도 하면서도, 미묘한 게임성을 가진 게임.
피크로스를 표현하자면 그쯤 되겠습니다.

참고: 마리오의 슈퍼피크로스 공략
http://www.gamefaqs.com/wii/937924-marios-super-picross/faqs
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posted by 애즈마리오